@Work·Trailblazers23.12.2016

不好玩的公司沒有未來

(編按: Sharp這款機械人手機就是玩味十足的產品)

我們能感受到,今天的商業世界已經發生了天翻地覆的變化。玩具思維興起,取代工具思維成為新的主流。玩具思維是一種超越產品基本功能需求,賦予用戶感官刺激、情感享受,滿足其玩樂慾望的產品戰略觀,在滿足消費者基本功能性需求之外,額外為他們提供好玩、有趣、時尚、炫酷、新潮等更深層次的情感滿足。
工具思維所對應的消費者可稱之為「用戶」,而玩具思維所對應的消費者則應該稱為「玩家」。 「用戶」和「玩家」,代表著兩種完全不同的消費心理模式。

不好玩的公司沒有未來

1. 玩家通過玩娛性判斷、情價比衡量來作出購買選擇(所謂情價比是指顧客在付出某一價格後所能得到的情感價值)。 「用戶」是價格敏感,情感不敏感的;「玩家」是情感敏感,價格不敏感的。

2. 玩具思維以觸發顧客的好奇心為起點
玩具性產品的核心特徵就是好玩、時尚、新潮、酷炫。從這四個形容詞著手,我們可以提煉出三個向度的變數,即:顛覆感、設計感和參與感。
顛覆感(Sense of Overturn)
就是無中生有,推出一種前所未有的開創性產品。對產品的某一個部分的開創性改造也歸於顛覆感的範疇。
設計感(Sense of Design)
就是標新立異,即便是內核同質的產品,如果在外觀設計上具備了獨特性,也能夠強烈引發顧客的好奇。設計感就是指綜合運用人類的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等次感元,營造出一種新奇獨特的品牌體驗。
參與感(Sense of Participation)
一方面,參與感會帶來體驗感,幫助顧客充分領略玩具魅力。同時,參與感也會激發出參與者的潛能,為產品的各個環節的改善與提升提供更廣泛的智力支援。

不好玩的公司沒有未來

3. 玩家意識與玩家紅利
在玩具思維的時代,要求企業或商家必須應玩具思維的時代需求,培養自己的「玩家意識」。將「玩家意識」應用自如後,就能獲得回報豐厚的「玩家紅利」。主要體現在四個方面:
第一,玩具溢價
玩具性產品超越了工具性產品的基本功能,賦予顧客以獨特的情感體驗,那麼這一部分情感價值就會以玩具溢價的方式體現出來。
第二,銷量倍增
玩具性產品會在某種程度上激發收藏欲,多多益善。
第三,玩具豁免
玩具性產品在激發了顧客的情感衝動後,顧客往往只關注其好玩酷炫的一面,而對其他方面的瑕疵抱有極大的寬容度。
第四,自動傳播
一件好玩的新潮的產品或服務,人們很願意將其分享到各種社交媒體上,並不需要廠商支付任何費用。

(圖片來源: 網絡)

作者:陳禹安 心理管理學專家、《玩具思維》作者